说起《合金弹头》,国内玩家肯定是不陌生的,且不说是当年街机厅最火的游戏之一,想要聊到国内游戏历史,那它也是必然绕不开的经典作品。虽然SNK的公司运营相当糟糕,并没有为合金弹头这一IP创作出更多作品,但粉丝的热爱,依然催生出了《合金弹头:战略版》的诞生。
本作是由Leikir Studio开发,由Dotemu负责国外的发行,国内则是由Gamera Games发行。Leikir Studio和Dotemu这两个工作室都比较特殊,前者是因为自己的厨力选择这个IP开发,而后者则是致力于经典游戏的新生,双方一拍即合,所以在Dotemu与SNK联系过后,也是拿下许可,并在跳票两年后推出了这款游戏。
虽然在历经多年后,合金弹头有着各种各样的出现方式,但本作新颖的呈现方式依旧让人眼前一亮。在那个只能手绘的年代,那些设计奇特的交通工具和别具一格的美术风格,总是让人忍不住驻足欣赏。而这些鲜明的视觉元素在“战略版”中得到了完美的传承,从视觉上来看,它继承了系列的精髓。对于那些对原版游戏记忆犹新的玩家来说,无论是那些栩栩如生的像素角色,还是那些手绘风格的地图,都仿佛将玩家带回了那个充满活力的年代。
在游戏剧情上,依然是我们熟悉的「消灭摩登军」,这几乎是合金弹头的战斗主题了。但与系列作品不同的是,可用的参战角色除了游隼小队的六位成员,还包含有SNK的《拳皇》IP角色「怒队」三人组,让本作增添了更多趣味。
当然,游戏名字自然都带有战略版三个字了,本作自然就是战略游戏了。从游戏机制的角度来看,这款游戏与其它战棋类游戏相比,并没有显著的差异。玩家需要对三个角色进行指挥,每个角色都分配有移动点数和行动点数,其中移动点数用于角色的移动,而行动点数则用于执行攻击或其它支援性指令。
九位性格迥异、技能多样的成员有着不同的搭配方式。在初始阶段只有马可、英里和菲奥三人能够参与战斗,其他包括墨镜哥塔马在内的队员需要在完成特定的挑战后才能加入。每位队员都装备了两把不同的武器:一把是基础武器,虽然攻击力不强,但可以无限次使用,;另一把是强力的特殊武器,能够造成巨大的伤害,足以一击击败敌人,不过这种武器的弹药有限,一旦用尽,就需要在关卡中获得补给,属于符合原著了。
因为带有肉鸽要素,所以敌人的出现方式,地图的整体位置,地图道具的摆放都成为了玩家需要考虑策略的一部分。另外,关卡的战略目标也都是不尽相同,包括全灭敌兵、击杀特定目标、抵达撤退区、保护单位等,总数达到了 20 种。击破据点后,我方能得到对应报酬,像是货币、弹药等。如果还能优秀地达成次要目标,就能收获额外奖励。
在游戏《合金弹头:战略版》中,角色通过完成关卡累积经验,每次升级时,他们都有机会升级武器和掌握新技能。游戏中的技能分为两种类型:主动技能和被动技能。主动技能的使用需要消耗肾上腺素,而被动技能则不需要消耗,始终处于激活状态。随着玩家参与的战斗次数增加,角色的综合能力也会相应增强。然而,随着游戏进程的推进,关卡的难度也在不断提高。这为玩家提供了策略选择:是迅速通过一个区域,快速结束战斗,还是彻底清理所有敌人,提升团队实力后再继续挑战。
其实在实际游玩中,你会发现其实武器与角色能力固然重要,但最重要的核心还是在于玩家的移动和位置。玩家的移动相当重要,因为只要我方角色在当前回合内进行移动,都能根据距离长短获得「肾上腺素」和「闪避点」。肾上腺素前面有提,用来释放主动技能。而闪避点则能笼统看作是额外的防守资源,能抵消敌人在当前回合内造成的伤害。
而移动后玩家的位置也十分重要,首先就是掩体。掩体本身不分内外,只要靠近就能生效,当然这对于敌人来说也是有同样效果,哪怕你是从完全没有遮蔽的另一侧开火照样起效。此外绝大部分掩体都有血量设定,能够被攻击摧毁。对于藏匿在掩体区的棘手敌人,玩家可以考虑用特殊技能将之移到别处,也能干脆地把掩体打烂卸除防御。
第二就是位置点的吸引力与高低差,因为在游戏设定中,如果你用的是机枪手枪这种普通武器,是不能射击其他楼层的敌人,但对应的你可以把手雷扔上去。而伴随着移动,敌人的位置也会发生变动,所以能不能占到高地,能不能将敌人吸引到陷阱或者射击点,也都变得十分关键。
整个战斗流程下来,要思考的点相当多,很有可能一个不留神就需要重新开始,尤其是有肉鸽要素的存在,所以每个关卡的体验差别都相当大,即便是默认的最低难度,也是有一定的战棋门槛。
总结
当然,不管是从战略游戏爱好者还是合金弹头粉丝的角度出发,即使开发商经验不足,UI和设计有些偏颇,体量不大,但本作都是一部相当不错的作品,虽然它可能偏离了合金弹头2D横版射击的核心要求,但又有谁能确定它不是下一作正统作品的奶粉钱呢?还是希望SNK能给个机会,我真的很想玩到《合金弹头8》。
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